"여러분들이 언젠가 파이웰의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며, 그저... 계속 걷고 싶어지는 순간을 느끼신다면, 저희가 바랐던 게 바로 그겁니다"
펄어비스가 글로벌 최대 게임 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)'에서 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'의 광활한 세계를 구축한 개발 노하우를 공개했다.
27일(한국 시간) 펄어비스는 안근태 아트레벨실장과 김진환, 윤진호 게임엔진그래픽스실장이 '게임스컴 2026' 행사에 연사로 나서 '붉은사막' 내 광활한 '파이웰(Pywell)' 대륙의 일관적인 품질 구현 방식 및 시스템 개발 과정을 공유했다고 밝혔다.
해당 세션은 150명 정원에 320명이 사전 신청할 정도로 관심을 받았다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CTO와 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 글로벌 게임사 개발자들도 참관했다.
사진 제공 = 펄어비스
펄어비스가 '붉은사막'의 오픈월드를 구현하며 가장 중점을 둔 것은 단순히 넓은 공간을 만드는 것이 아니라 실제로 탐험하고 싶은 '플레이 가능한 월드'를 구축하는 것이었다.
실제 자연을 그대로 재현하기보다는 플레이어의 이동과 탐험 경험을 기준으로 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 방대한 월드를 효율적으로 제작하기 위해 반복 작업은 자동화하고, 플레이 경험에 직접적인 영향을 미치는 요소는 개발자가 직접 설계하는 방식을 택했다. 식생과 지형처럼 규칙을 적용할 수 있는 영역은 자동화 시스템으로 제작하고, 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등은 수작업으로 관리해 효율성과 완성도를 동시에 확보했다.
특히 펄어비스는 '멀리 보이는 곳도 실제로 갈 수 있어야 한다'는 원칙을 오픈월드 설계에 반영했다. 멀리 보이는 탑이나 마을 등을 단순한 배경으로 배치하는 데 그치지 않고 실제 이동과 탐험이 가능한 공간으로 구성해 플레이어가 풍경을 발견하는 경험이 새로운 탐험으로 이어지도록 했다.
사진 제공 = 펄어비스
광활한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하기 위해 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'도 활용했다. 플레이어의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 방대한 월드를 구현하면서도 시스템의 성능 부담을 관리했다. 이를 통해 플레이어가 넓은 대륙을 이동하는 과정에서 공간이 끊기는 느낌을 최소화하고, 먼 거리의 지형과 구조물을 자연스럽게 바라볼 수 있도록 했다.
시간과 날씨, 플레이어의 행동에 따라 변화하는 환경도 '붉은사막'의 오픈월드를 구성하는 요소다. 비와 눈, 바람 등에 따라 월드의 모습이 달라지며, 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무 등 주변 환경이 반응하도록 설계했다. 단순히 그래픽의 사실감을 높이는 데 그치지 않고 플레이어의 행동과 환경이 서로 상호작용하는 구조를 통해 월드 자체가 살아 움직이는 듯한 경험을 구현했다.
펄어비스는 이번 세션을 통해 '붉은사막'의 오픈월드가 단순히 넓은 지도를 만드는 방식으로 완성된 것이 아니라, 플레이어가 어디로 이동하고 무엇을 발견할지를 고려한 설계와 이를 뒷받침하는 제작 자동화 및 엔진 기술을 결합해 구축됐다는 점을 강조했다.
사진 제공 = 펄어비스