라이엇 게임즈의 신작 격투 게임 '2XKO'가 세상에 모습을 드러낸 지 두 달 하고도 보름이 지났다. 얼리 액세스가 지난해 10월 8일부터 시작된 점을 고려하면, 체감상의 출시 기간은 더 늘어난다.
그런데 이를 둘러싼 시장의 반응이 다소 의외다. 공개 초기만 해도 기대감이 적지 않았는데, 시간이 지나면서 화제성이 빠르게 가라앉는 모습이다. '라이엇표 신작'이라는 타이틀을 고려하면, 이 같은 온도 차는 분명 이례적이다.
'2XKO'는 라이엇 게임즈의 인기 게임 '리그 오브 레전드(이하 롤)' IP를 기반으로 제작된 격투 게임이다. 롤 세계관 챔피언들이 저마다 특색있는 스킬을 사용하며 2:2 태그 기반 대결을 펼친다는 점이 기존 격투 게임과 가장 큰 차별성을 지닌다.
다시 말해 롤 IP가 전부인 셈인데, 그렇다고 게임 자체에 대한 평가가 나쁜 것은 아니다. 조작의 손맛이나 캐릭터 구현, 대전의 긴장감 등 기본적인 완성도는 일정 수준 이상이라는 평가가 많다.
라이엇 게임즈 '2XKO' / 사진 제공 = 라이엇 게임즈
그런데도 유저의 반응은 "재미는 있지만 오래 붙잡을 게임은 아니다"라는 쪽에 가깝다. 친구들과 가볍게 즐기는 대전 게임으로는 적합하지만, 장기적으로 플레이할 '메인 게임'은 아니라는 것이다.
완성도가 부족한 것은 아닌데, 왜 시장 반응은 조용할까. 2XKO를 둘러싼 이 질문에 답하기 위해서는 장르 자체의 특성을 먼저 짚어볼 필요가 있다. 격투 게임은 전통적으로 진입장벽이 높은 장르로 분류된다.
캐릭터별 기술 이해, 콤보 숙련, 타이밍 싸움 등 학습 요소가 많고, 1대1 대결 구조로 인해 심리적 부담도 크다. 팀 기반 게임과 달리 친구와 함께 성장하는 경험을 제공하기 어렵다는 점도 확장성을 제한하는 요인이다.
이는 다시 말해 "재미있다"는 평가가 유저들이 지속적으로 남는다는 결과로 이어지지 않음을 뜻한다. 게임 자체가 실패했다기보다 장르가 가진 구조적 한계에 가깝다는 것이다.
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격투 게임이 갖는 분명한 한계점에 대해 라이엇 게임즈가 몰랐을 리 없을 터. 그렇다면 라이엇 게임즈가 2XKO를 통해 바라던 그림은 무엇이었을까.
놀랍게도 라이엇 게임즈는 2XKO에 놀랍도록 진심이었다. 게임 출시를 위해 많은 비용을 투자했고, 이는 유의미한 성과로 이어져야만 했다.
하지만 현실은 냉혹했다. 앞서 말했듯 이는 격투 게임이 갖는 장르적 한계에 가깝다. 그러나 라이엇 게임즈는 2XKO가 정식 출시된 지 3주 만에 개발팀 인원의 절반을 날려 보냈다. 원인은 게임의 '흥행 부진'이다.
이와 관련해 라이엇 게임즈 2XKO 톰 캐넌 책임 프로듀서는 "PC에서 콘솔로 플랫폼을 확장하며 2XKO에 대한 일관된 경향이 나타났다. 핵심 팬층에게는 큰 호응을 얻었지만, 전반적인 성장세는 이 정도 규모의 팀을 장기적으로 유지하기에 충분한 수준에 도달하지 못했다"고 말했다.
라이엇 게임즈 '2XKO' / 사진 제공 = 라이엇 게임즈
라이엇 게임즈가 2XKO를 대중형 타이틀 급으로 바라봤는지는 미지수지만, 드러난 상황으로는 게임에 대한 기대치와 실제 결과에 간극이 존재했다는 것만은 확실하다.
유저를 장기적으로 품지는 못해도, 롤 캐릭터와 IP를 또 다른 방식으로 경험하게 두는 선택은 자체로 전략적인 '선택'이 될 수 있다.
IP 확장을 중요한 전략으로 내세운 라이엇 게임즈에게 2XKO는 과연 어떤 게임인지 묻고 싶다.
"성공해야 하는 게임인가, 존재 자체로 의미를 가지는 게임인가"
라이엇 게임즈 '2XKO' / 사진 제공 = 라이엇 게임즈