2026년 11월 12일(목)

잘 팔아도 남는 돈은 달랐다... 3N1K, 성장의 질 따져보니

국내 게임업계를 대표하는 3N1K(넥슨·넷마블·엔씨·크래프톤)의 올해 3분기 실적이 모두 공개됐다. 넥슨은 매출과 영업이익이 나란히 증가했고, 엔씨는 흑자 전환에 성공했다. 크래프톤은 역대 최대 분기 매출을 기록한 반면 넷마블은 매출과 영업이익이 모두 감소했다.


겉으로 드러난 매출 성장만으로는 각 회사의 실적을 온전히 평가하기 어렵다. 어떤 사업이 성장을 이끌었고 그 과정에서 얼마나 많은 비용이 투입됐는지에 따라 수익성은 달라지기 때문이다. 이번 3분기 3N1K의 실적을 통해 외형 성장 배경과 수익성의 차이, 앞으로 풀어야 할 과제를 살펴보자.


'3N1K 수익성 1위' 넥슨, 메이플·FC온라인 다음 효자는


넥슨은 올해 3분기 연결기준 매출 1조 2312억 원, 영업이익 3718억 원을 기록하며 모두 시장 전망치를 웃돌았다. 다만 지난해 같은 기간과 비교하면 매출은 약 17% 증가한 반면 영업이익은 약 11% 늘어나는 데 그쳤다. 외형 성장세에 비해 이익 증가 속도는 더뎠던 셈이다.


기사의 이해를 돕기 위한 자료 사진 / 사진=인사이트사진 = 인사이트


메이플스토리 프랜차이즈 매출이 72% 증가하며 역대 최대 분기 실적을 기록했고, FC 온라인 역시 분기 기준 최대 매출을 달성했다. 기존 인기 IP가 국내외에서 고른 성과를 내며 매출 성장을 이끌었다.


영업이익률은 약 30%로 3N1K 가운데 가장 높은 수준을 유지했지만, 매출 증가율을 영업이익 증가율이 따라가지 못하면서 영업이익률은 전년 동기보다 낮아졌다. 특히 이번 실적에서 기존 핵심 IP의 기여도가 컸던 만큼, 이들 게임의 흥행을 이어가는 동시에 새로운 성장 동력을 확보하는 것이 과제로 남았다.


회사가 제시한 4분기 매출 전망도 전년 동기 대비 4~13% 감소로, 3분기와는 다른 흐름이 예상된다. 기존 인기작의 성과를 이어가는 것만으로는 지속적인 성장을 담보하기 어려운 만큼, 새로운 성장 동력을 확보하고 수익성을 유지하는 것이 넥슨의 다음 과제가 될 전망이다.


비용 줄여도 수익성 뒷걸음... 넷마블, 실적 반등 열쇠는 '신작 13종'


넷마블은 네 회사 가운데 수익성 악화가 가장 뚜렷했다. 3분기 매출은 6347억 원으로 전년 동기 대비 8.8% 감소했고, 영업이익은 504억 원으로 44.6% 줄었다. 영업이익률도 지난해 같은 기간 13.1%에서 7.9%로 낮아졌다.


사진 제공 = 넷마블사진 제공 = 넷마블


신작 출시 지연과 기존 게임의 매출 둔화가 실적에 영향을 미쳤다. 넷마블은 인건비와 마케팅비 등 주요 비용을 전년 동기보다 소폭 줄였지만, 매출 감소에 따른 이익 하락을 막지는 못했다.


비용 절감만으로 실적을 반전시키기 어려운 상황인 만큼 결국 신작 성과가 중요해졌다. 넷마블은 내년 13종 이상의 신작 출시를 예고했지만, 계획한 라인업을 차질 없이 선보이고 실제 흥행으로 연결하는 것이 관건이다.


리니지 넘어 캐주얼로... '사업 확장' 엔씨, 1300억 마케팅비 회수할까


엔씨는 매출과 영업이익 모두 반등했다. 3분기 매출은 6865억 원으로 전년 동기 대비 90.7% 증가했고, 영업이익은 1196억 원을 기록하며 흑자 전환했다.


사진 제공 = 엔씨소프트사진 제공 = 엔씨


실적 견인의 핵심은 '리니지 클래식'과 '아이온2' 등 PC 게임이며, 모바일 캐주얼 게임 매출도 1719억 원으로 전체 매출의 25%를 차지했다. 기존 MMORPG 중심에서 벗어나 사업 영역을 넓힌 전략이 성과로 나타나기 시작한 것이다.


성장의 이면에는 비용 부담도 있다. 엔씨의 영업비용은 전년 동기 대비 54% 증가했고, 마케팅비는 1581억 원으로 같은 기간(160억 원)보다 889% 급증했다.


특히 눈에 띄는 점은 모바일 캐주얼 사업 관련 마케팅비로 들어간 1303억 원이다. 이는 모바일 캐주얼 사업 확대를 위한 회사의 투자로 볼 수 있지만, 투입한 비용이 지속적인 매출과 이익으로 연결될지는 미지수다.


기존 모바일 게임의 매출 감소도 부담이다. '리니지M'은 전년 동기 대비 13.3%, '리니지2M'은 24.6%, '리니지W'는 45.5% 매출이 줄었다. 새로운 성장 사업이 기존 주력작의 하락세를 보완하고 안정적인 수익원으로 향상시키는 게 엔씨의 다음 과제가 됐다.


역대 최대 매출에도 영업익 감소... 크래프톤, 비용 효율화 숙제


크래프톤은 매출과 영업이익이 엇갈렸다. 3분기 매출은 9714억 원으로 전년 동기 대비 11.6% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 기록했지만, 영업이익은 2250억 원으로 35.5% 감소했다. 당기순손실도 684억 원을 기록해 2개 분기 연속 적자를 이어갔다. 


크래프톤 역삼 오피스 / 크래프톤사진 제공 = 크래프톤


외형 성장에는 기존 게임 사업뿐 아니라 ADK그룹 인수 효과도 반영됐다. 앞서 크래프톤은 지난해 6월 일본 종합 광고 기업 ADK그룹의 모회사인 BCJ-31 지분 100%를 750억엔(당시 한화 약 7103억 원)에 인수했다. 게임 IP를 애니메이션 등 다양한 미디어로 확장하고, 콘텐츠 기획·제작 역량을 확보하기 위한 전략이다. 실제 3분기 기타 매출에는 ADK그룹의 광고 및 콘텐츠 매출 1984억 원이 반영됐다.


수익성에 부담을 준 요인으로는 PC 부문 매출 감소와 비용 증가가 꼽힌다. PC 부문 매출은 전년 동기 대비 32.5% 줄었다. 지난해 3분기 대형 업데이트에 따른 기저효과와 올해 업데이트 일정이 4분기에 집중된 영향이 반영됐다. 


영업비용도 전년 동기 대비 43% 증가했다. 회사의 당기순손실이 본업의 적자를 의미하는 것은 아니다. 크래프톤은 3분기 영업이익 흑자를 유지했으며, 환율 변동 등 영업 외 요인도 순손실에 영향을 미쳤다.


게임 IP의 미디어 확장과 광고·콘텐츠 사업을 통해 새로운 매출원을 확보하는 동시에, 늘어난 사업 규모를 얼마나 효율적으로 운영해 이익으로 연결하느냐가 크래프톤의 과제로 남았다.

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