2026년 11월 07일(토)

펄어비스, '붉은사막'으로 얻은 개발 능력치, 국내 개발진과 나눈다

펄어비스가 '붉은사막' 개발 과정에서 축적한 오픈월드 제작 노하우를 국내 게임 개발자들과 공유한다. 해외 게임 개발자 컨퍼런스에서 선보였던 개발 경험을 국내 무대에서도 소개하며 자체 엔진과 대규모 오픈월드 구현 기술을 알릴 예정이다.


6일 펄어비스는 오는 19일 오후 12시 부산 벡스코 컨벤션홀 3층에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스 'G-CON 2026(G-STAR Game Conference 2026)'에 참가한다고 밝혔다.


이번 강연에는 안근태 펄어비스 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장이 연사로 나선다. 두 사람은 '붉은사막: 광활한 파이웰 대륙을 구현한 과정과 자체 엔진 기반 대규모 오픈월드 제작 기술'을 주제로 게임 세계를 구축한 과정과 기술적 노하우를 소개한다.


인사이트지스타 2026 공식 홈페이지


강연에서는 광활한 파이웰 대륙을 게임 속 세계로 구현하는 과정에서 마주한 창작적·기술적 과제를 소개할 예정이다. 특히 방대한 월드를 효율적으로 제작하는 방법과 플레이어의 몰입도를 높이기 위한 공간 설계 방식 등을 공유한다.


실제 '붉은사막' 개발 과정에서는 식생과 지형 등 반복적인 작업이 필요한 영역에 자동화 시스템을 적용하고, 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등은 개발자가 직접 설계했다. 제작 과정의 효율성을 높이는 동시에 게임의 주요 콘텐츠는 세밀하게 구현하기 위해서다.


또한 '멀리 보이는 곳도 실제로 갈 수 있어야 한다'는 원칙 아래 먼 거리의 탑이나 마을도 단순한 배경으로 남겨두지 않고 실제 이동이 가능한 공간으로 만들었다. 풍경을 바라보는 데서 그치지 않고 직접 찾아가 새로운 경험을 할 수 있도록 설계한 것이다.


인사이트사진 제공 = 펄어비스


이 같은 대규모 오픈월드를 구현하는 데는 자체 개발 엔진인 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'이 활용됐다. 


플레이어의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 방대한 월드를 구현하면서 시스템 성능 부담을 줄였다. 시간과 날씨에 따라 환경이 달라지고 캐릭터의 이동이나 공격에 풀과 나무 등 주변 요소가 반응하도록 해 월드의 생동감도 살렸다.


한편 펄어비스는 지난 7월 일본 요코하마에서 열린 'CEDEC 2026'과 8월 독일 쾰른에서 개최된 '게임스컴 데브 2026'에서도 '붉은사막'의 개발 경험을 공유한 바 있다.