카카오게임즈가 신작 PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협(ArcheAge S: Strait of Freedom, 이하 아키에이지 S)'의 개발 다큐멘터리 영상을 공개하고 게임의 핵심 개발 방향과 실제 인게임 모습을 선보였다.
29일 카카오게임즈에 따르면 '아키에이지 S' 개발진은 원작 '아키에이지'가 가진 사람 간 상호작용의 재미를 계승하는 동시에 장기간 서비스 과정에서 드러난 구조적인 문제를 개선하는 데서 개발을 시작했다.
단순히 전투, 성장, 생산, 교역, PvP 등 다양한 콘텐츠를 나열하는 것이 아니라 한 이용자의 선택과 성장이 다른 이용자와의 이해관계와 경쟁으로 이어지고, 궁극적으로 대규모 해상 전쟁까지 연결되는 구조를 만드는 데 초점을 맞췄다.
김경태 총괄 PD는 원작 '아키에이지'의 핵심 재미를 이용자들이 서로 부딪히고 관계를 형성하는 '사람 냄새나는 게임'으로 설명했다. 높은 자유도와 다양한 콘텐츠가 원작의 강점이었지만, 장기간 서비스 과정에서는 토지 선점 경쟁에 따른 피로도와 생산·소비의 불균형, 특정 재화 획득 방식에 플레이가 집중되는 현상 등 구조적인 문제도 나타났다는 게 개발진의 판단이다.
이에 '아키에이지 S'는 '계승해야 할 것은 무엇이며 개선해야 할 것은 무엇인가'라는 질문을 출발점으로 삼았다. 김경태 총괄 PD는 "원작의 본질적인 재미는 계승하고 부족했던 부분들을 보완해서 다시 한번 글로벌 이용자들이 가슴 뛰는 경험을 가질 수 있도록 역량을 집중하고 있다"고 말했다.
가장 큰 변화 중 하나는 콘텐츠 간 연결성을 강화한 것이다. 원작에서는 전투와 성장, 생산, 생활 등 여러 콘텐츠가 존재했지만 각각이 충분히 유기적으로 연결되지 못했다는 것이다. '아키에이지 S'에서는 캐릭터 성장에서 시작한 이용자의 선택이 전투와 생산, 교역으로 이어지고, 다른 이용자와의 이해관계와 경쟁을 거쳐 대규모 PvP와 해상 전쟁으로 확대되는 흐름을 구현한다.
예를 들어 이용자가 성장과 생산을 위해 자원을 확보하고 더 많은 보상을 얻기 위해 무역에 나서면 자연스럽게 다른 이용자와 이해관계가 생긴다. 이후 파티와 길드 단위의 경쟁으로 규모가 커지고, 더 좋은 생산 환경과 거점을 차지하기 위한 경쟁은 공성전과 서버 간 전쟁으로 확대된다.
장기적으로는 여러 지역의 이용자가 하나의 바다에서 만나는 글로벌 PvP까지 연결한다는 구상이다. 별개의 콘텐츠를 순서대로 소비하는 것이 아니라 이용자의 선택 자체가 새로운 관계와 경쟁을 만들어내도록 하는 것이 핵심이다.
캐릭터 성장과 전투 역시 정해진 직업을 따라가는 방식에서 벗어나 이용자가 직접 자신의 전투 스타일을 만들어가는 방향으로 설계했다. 특정 직업에 구애받지 않고 다양한 무기와 방어구를 조합할 수 있으며, 무기에는 4개의 전투 스킬이 제공되고 방어구에도 각각 다양한 스킬이 연결된다. 이용자가 어떤 장비와 스킬을 조합하느냐에 따라 원하는 클래스를 직접 구성할 수 있는 구조다.
장비 성장 방식도 한 가지 경로에 집중되지 않도록 바꿨다. 원작에서는 장비 성장이 제작을 중심으로 이뤄지면서 효율적인 재화 획득 방식에 플레이가 쏠리는 문제가 있었다. '아키에이지 S'에서는 필드 사냥과 던전, 채집·생산, 무역 등으로 장비 성장의 축을 확대한다.
일부 재료는 직접 플레이해야만 얻을 수 있도록 하고, 각 성장 경로에 따라 획득 가능한 장비와 기술 구성에도 차이를 둔다. 다양한 콘텐츠를 경험하면서 이용자가 자신에게 맞는 성장 방식을 찾도록 유도하기 위해서다.
전투는 원작의 다양한 스킬 활용이라는 장점을 유지하면서 조작 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. QWER 기반 포인트 앤 클릭 또는 WASD 방식의 직관적인 조작 체계를 적용하고, 이용자의 판단과 대응이 전투 결과에 영향을 미치도록 설계하고 있다.
상대와의 거리와 이동 동선, 지형, 아군이 사용한 스킬 등을 실시간으로 판단해야 하며, 스킬을 누르는 즉시 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 반응성에도 공을 들였다. 상대의 상태 역시 별도의 버프창만 확인하는 방식이 아니라 캐릭터와 스킬 연출을 통해 직관적으로 파악할 수 있도록 개발 중이다.
전투 시점은 쿼터뷰를 채택했다. 소규모 전투에서는 보다 세밀한 상황 판단을 돕고, 대규모 전투에서는 전체적인 전황을 쉽게 파악할 수 있도록 하기 위한 선택이다.
원작을 대표했던 하우징 시스템도 개발진의 고민을 반영해 다시 설계했다. 기존에는 한정된 토지를 먼저 차지해야 집을 지을 수 있어 이용자 간 토지 선점 경쟁이 발생했고 신규 이용자에게는 진입 장벽으로 작용했다. '아키에이지 S'에서는 모든 이용자에게 계정 기반의 개인 하우징 공간을 제공한다. 이용자는 다양한 하우징 소품을 자유롭게 배치해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있다.
다만 생산량에는 제한을 둔다. 경쟁의 초점을 '누가 먼저 토지를 차지하느냐'에서 '한정된 생산 기회로 무엇을 만들고 어떤 자원을 확보할 것인가'로 옮기기 위해서다. 개인 하우징은 단순한 꾸미기 공간에 그치지 않고 생산과 자원 경쟁이 시작되는 이용자의 개인 거점 역할을 맡는다.
게임 경제 역시 성장 시스템과 연결된다. 필드와 던전, 채집·생산 등에서 얻은 자원은 장비 성장과 강화에 사용되고, 남은 자원은 무역을 통해 다시 이동한다. 대부분의 자원은 거래소에서 편리하게 거래할 수 있지만 일부 특수 자원은 특정 플레이를 직접 수행해야만 획득할 수 있도록 설계한다. 자원의 생산과 소비, 이동이 이어지는 과정에서 이용자들이 자연스럽게 만나고 경쟁하도록 순환 구조를 만든다는 계획이다.
BM 역시 이 같은 게임 구조에 맞춰 검토하고 있다. 개발진은 현재 멤버십과 패스, 스킨 및 코스메틱 상품을 중심으로 BM을 고민하고 있다고 밝혔다.
PvP도 처음부터 이용자에게 대규모 전쟁을 강제하기보다 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 경쟁의 규모가 커지도록 설계한다. 서버 안에서는 개인과 소규모 파티, 길드 단위의 충돌이 발생하고, 더 좋은 생산 환경과 거점을 확보하려는 욕구가 길드 경쟁과 공성전으로 이어진다. 이후 대규모 PvP는 서버 대 서버 단위로 확대된다.
원작에서 세력 간 힘의 차이가 고착될 경우 대규모 PvP의 재미가 감소했던 점도 개선 대상으로 삼았다. 이를 위해 서버 간 경쟁 상대를 주기적으로 변경하는 방식을 고려하고 있으며, 장기적으로는 여러 지역과 서버의 이용자가 하나의 바다에서 만나는 글로벌 PvP까지 경쟁 구조를 확대하는 방안도 검토하고 있다.
게임명에 포함된 'S'는 해협을 뜻하는 'Strait'에서 따왔다. 현실에서 해협이 육지와 육지를 연결하는 교통·전략적 요충지인 것처럼 '아키에이지 S'에서는 바다가 다양한 이용자와 콘텐츠가 만나는 핵심 공간으로 그려진다.
김경태 총괄 PD는 바다를 언제 어디서 적을 마주칠지 모르는 긴장감과 어디든 나아갈 수 있는 자유가 공존하는 공간으로 설명했다. 캐릭터의 성장에서 시작된 이용자의 선택이 생산과 교역, 경쟁과 PvP를 거치며 점차 큰 충돌로 확대되고, 최종적으로 '자유의 해협'이라는 거대한 바다에 도달하는 것이 게임 전체의 흐름이다.
원작에 이어 윤상 음악감독도 '아키에이지 S' OST 제작에 참여한다. 윤상 음악감독은 항해가 가진 자유와 낭만뿐 아니라 언제 상황이 변할지 모르는 바다의 긴장감을 음악에 담는 데 집중했다고 설명했다.
특히 해상 전투에서는 전투 장면의 강렬함에 음악의 긴장감이 밀리지 않도록 제작진과 많은 논의와 고민을 거쳤다. 게임 화면에서 전달되는 풍경과 감정을 음악의 주요 테마로 삼고, 긴장감을 유지하면서도 이용자가 '지금 바다에 있다'는 감각을 놓치지 않도록 하는 음악적 장치도 곳곳에 반영했다.
카카오게임즈는 향후 이용자 Q&A를 통해 이번 개발 다큐멘터리에서 소개한 시스템이 실제 게임에 어떻게 구현되고 있는지 보다 구체적으로 공개할 예정이다.
한편 '아키에이지 S: 자유의 해협'은 2027년 2분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC MMORPG로, 해외 시장에서는 스팀(Steam)을 기반으로 서비스할 예정이다.